/!\ Idées en vracs, à développer, exploiter, et lire avant tout, pour approuver ou non. Ne sachant pas si je pouvais faire ce sujet, je l'ai tout de même posté ici. N'étant pas en état de faire réellement attention à ce que j'écris, veuillez pardonner fautes et sans doute passages flous... Je reprend et complète si l'on s'interesse au système, sans quoi ça ne vaut pas le coup que je me re-penche dessus x,)
Bonne lecture ^^
N’ayant pas de sujet unique prévu pour ceci, je me permets de poster une idée concernant le système de combat du Manoir Obivilon, puisque celui-ci est, d’après le post fait, le moins avancés, et que j’ai quelques idées.
A noter que ce système n’utilise pas les valeurs présentes sur les cartes de CoM… A voir si cela est gênant, ou pas.
Pourraient être utilisés des cartes fixent, en nombre limitées. Par exemple, 40 cartes de bases, le nombre pouvant être augmenté par achat de nouvelles cartes (boutique propre au Manoir O. ?), ou en changeant de grade.
•
I – Système en général : Cartes prédéfinies. Pour ce qui est du système de combat en lui même, les valeurs présentes dans CoM n'étant pas utilisées dans cette proposition de système, un nombre d'action pré-défini serait à choisir. Par là, j’entends simple diviser les 40 cartes citée au dessus en différentes catégories. Pour être plus clair, je vais prendre des exemples fixes et précis, qui seront bien évidement à modifier et adapter.
(Si un membre lv 1 à accès à 5 cartes de dégat 20, il peut mettre KO un membre de niveau égal au premier tour... Mais faut-il garder des dés de valeurs très faibles jusqu'au changement de grade ? A voir. Les dés 'bonus' entreront aussi en compte dans cette démarche à développer.)
Membre de rang Chaine Royale, lv1, 40 cartes.
• Dés attaques : 10 dégâts. [x 10]
• Dés attaques : 20 dégâts. [x 10]
• Dés brasiers : 10 dégâts. [x 5]
• Dés glaciers : 10 dégâts. [x 5]
• Dés foudres : 10 dégâts. [x 5]
• Dés bonus. [x5]
20 dés attaques, 15 dés magie et 5 dés bonus. On arrive à 40.
Comme vous l'aurez comprit, les dés magie respectent les dégâts prédéfinis aux différents sorts.
Pour chaque sort gagné, 5 cartes lui correspondantes seraient ajoutées au deck. (Exemple : lors du passage au rang Âme de Héro : + 5 cartes Soins, + 5 cartes Gravités, + 5 cartes Miroirs : passage de 15 à 30 cartes magiques).
En gros, des dégâts prédéfinis qui permettent de piocher un peu dans la stratégie, des sorts avec nombre limité mais possible à réutiliser via le rechargement, ... Un système pas trop compliqué à gérer, qui évite les histoires possible puisqu'il est relativement simple malgré tout. (du moins, jusque là...)
•
II – Rechargement : phase de pause. Pour ce qui est du rechargement, je pensais à un tour d'inactivité. Un Rp, où aucune attaque ne pourrait être lancée. Au joueur de voir s'il préfère le lancer quand il se retrouve à court de carte ou prévoir avant, chose qui permet encore de piocher sur un gros avantage stratégique... (Est-ce que j'attend d'avoir tout envoyer pour recharger au calme et être prêt à encaisser les coups, ou est-ce que je prévois avant, afin d'avoir mes sorts, compétences etc libre assez vite ?)
On peut aussi décider d'un nombre défini de carte réstaurée selon le nombre de post sans attaque. (10 cartes, 20 cartes, ...)
•
III – Enchainements prédéfinis : combinaisons de cartes. Les joueurs de CoM le remarqueront sans doute, outre les valeurs qui ont été négligée dans cette proposition, il manque autre chose... Les cartes accumulables. Les joueurs pouvaient combiner des cartes, allant de 1 à 3 afin de déclancher un enchainement, ou une attaque plus puissantes. Pourquoi ne pas le restaurer dans les attaques spéciales ? De puissance variant celon les cartes accumulées, et possibilité de les rendre inutilisables au tour suivant, ou dans la totalité du Rp ? (comme dans CoM : la première carte disparait du jeu jusqu'à clôture du combat).
•
IV – Dés bonus : Compétences. Ensuite, viens l'histoire des dés bonus. Je m'explique.
Je les compare aux "compétences" des personnages. Parade, roulade, ...
Sur les 5 cartes bonus, imaginons que j'ai 3 cartes parades, 1 carte roulade, et 1 autre carte sur laquelle je reviendrais après...
Les parades et les roulades pourraient permettre d'éviter / contrer les cartes adverses, tout en comptant cependant pour une action. De plus, à voir si les dés bonus sont tous restauré lors des rechargements... Mais encore une fois, un côté stratégique est donné, le combat PvP dans le Manoir O. ne se jouant ainsi pas que sur le hasard des dés.
•
V – Dés de changement de forme : Transformation. Pour ce qui est de la dernière carte... J'avais pensé à la carte de "changement de forme". Pas comprit ? Riku, dans Kh 1 et Kh CoM.
(Attention, spoil pour ceux qui n'ont pas joués aux deux jeux : Le passage dans la forme de Dark Riku dans CoM via les cards break, voilà à quoi je pense.)
Bref, des transformations auxquels ont pourraient ajouter des effets, conditions d'utilisation, ...
Les cartes compétences, ou 'bonus' pourraient donc être paramétrée par défaut, ou pré-choisie par le membre.
•
VI - Exemple. Tour de P2.
[Zone où se trouve écrit le Rp. Explication des actions faites en
dessous ou au
dessus, à définir. Ne pas faire le décompte des points de vie que par rapport au post d'au dessus. Exemple : Je décide de parer le coup d'au dessus, si mon adversaire m'a retirer 10 point de vie car il savait qu'il utilisait un dé de dégât 10, tout ce complique rapidement...]
Récapitulatif combat : P1 : 100 Hp - 80 Mp. [Je n'enlève pas les dégâts produit par mon attaque placée ci dessous]
P2 : 20 Hp - 60 Mp.
Action 1 : Carte attaque, 10 dégâts.
Action 2 : Carte compétence, parade de la première carte utilisée ci dessus.
Action 3 : Carte transformation, changement de forme, augmentation des dégâts physique de +10 [5 tours restants].
Tout ceci est parfaitement inventé, le nombre de dé, utilisation des dés etc n'étant ni défini, ni accepté.
L'utilisation d'objet, ... Reste aussi à définir.
A vous de donner vos avis. Il ne s'agit que d'un brouillon à exploiter ou délaisser.